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Cómo añadir gamificación a la plataforma Open edX

La gamificación en la plataforma Open edX puede permitir una diferencia importante para individuos e instituciones de la industria académica que están buscando mejorar considerablemente el compromiso y capacidad de aprendizaje de sus estudiantes por medio de medios interactivos y productivos. Este artículo provee ideas de cómo implementar este tipo de estrategias en la plataforma Open edX.
gamificación Open edX

Table of Contents

¿Qué es gamificación?

Gamificación es básicamente la aplicación de diseño de juego y mecanismos de escenarios de no juego tales como cursos académicos para mejorar el interés del usuario y extensión de compromiso. Por medio de la introducción de diseño mejorado y elementos de juego, tareas educacionales para escuela, universidades o incluso estudiantes de por vida que son usualmente considerados aburridos y monótonos pueden convertirse en tareas divertidas e interactivas que los estudiantes realmente están interesados en hacer. Las estrategias de gamificación también pueden incluir una clase de sistema de premiación que crea un sentido de propósito así como una competencia manual saludable.

¿Por qué debería añadir gamificación a sus cursos online?

Un número de estudios ha apuntado hacia la gamificación como una herramienta efectiva para una multitud de razones incluyendo:
Compromiso Mejorado
Una de las razones para la gamificación es llevar la atención de los estudiantes hacia el aprendizaje académico. Los métodos convencionales han probado ser monótonos y repetitivos y la introducción de diseño de juego y aprendizaje basado en actividades ayuda a recolectar y preservar el interés del estudiante en sus actividades.
Aprendizaje Mejorado
Compromiso mejorado por medio de la gamificación lleva a una retención mejorada, incrementando la capacidad de aprendizaje del estudiante. Cuando los estudiantes están inclinados a invertir su tiempo y concentración en cursos y ejercicios gamificados, esto resulta en un aprendizaje más rápido y efectivo.
Objetivos a Corto y Largo Plazo
Los métodos académicos convencionales les falta en términos de evocar un sentido de propósito el cual es necesario para motivar. La gamificación por medio de Open edX permite la introducción de hitos que les permiten a los estudiantes recibir premios virtuales. Esto le permite a los estudiantes tener un sentido de cumplimiento y motivación para continuar.
Competencia Saludable
La gamificación en Open edX significa que usted puede diseñar cursos y actividades donde es posible determinar ránking individuales. Con el objetivo de llegar al top diez, a los estudiantes se les requiere dedicar más tiempo en sus cursos online, aprendiendo más en el proceso. Esto también le da nacimiento a una competencia productiva entre estudiantes.

¿Qué factores necesitan ser considerados a la hora de añadir gamificación?

Como cualquier aventura, el proceso de gamificación también requiere planeación. Antes de continuar con esta idea, es imperativo estudiar su audiencia incluyendo cuál es la edad promedio, a que se dedican, cuáles son las tendencias sociales y de juego actuales, etc. Sin el estudio de su audiencia, no puede esperar mejorar sus niveles de compromiso.


Un error común de malinterpretación de la gamificación es que trata acerca de dar medallas que actúan fundamentalmente como reconocimiento de lo aprendido. Eso limita increíblemente el alcance y potencial de la gamificación ya que este proceso le permite ir más allá de las medallas y añadir mucho más a su experiencia de aprendizaje como historias, narrativas, puntos de vista intercambiables, premios virtuales, efectos gráficos, avatars, etc. Si solo está agregando medallas, entonces no está aprovechando en lo absoluto el potencial completo de la gamificación.

 

Una estructura de trabajo más comprensiva, propuesta por Yu-Kai Chou es la estructura de octalysis, explicada a detalle acá.

La estructura denota 8 rutas significantes de gamificación:

  • Significado y Llamada Epica
  • Desarrollo y Cumplimiento.
  • Empoderamiento de Creatividad y
  • Retroalimentación.
  • Propiedad y Posesión.
  • Influencia Social y Relacionamiento.
  • Escasez e Impaciencia.
  • Imprevisibilidad y Curiosidad.
    Pérdida y Aversión.

Ahora la plataforma Open edX no implementa necesariamente herramientas con el propósito específico de añadir gamificación, pero las herramientas de propósito general completamente pueden ser usadas con este propósito.

 

Aca hay algunas sugerencias de cómo incluir cada unas de las 8 rutas de gamificación con las herramientas que ya están disponibles en Open edX:

1. Significado y Llamada Epica

imagen 1- Significado y Llamada Epica
Esto solo trata de narración y la manera en que los cursos están articulados y presentados a la audiencia. Esto se puede implementar en un curso en Open edX con las herramientas que actualmente están disponibles para contenido como video y componentes HTML.

2. Desarrollo y Cumplimiento

Imagen 2. Desarrollo y Cumplimiento
  • Invitar a los usuarios a ver su progreso a menudo.
  • Retar a los usuarios al principio de las actividades calificables y utilizar el xblock de flow control para mostrar un premio visual cuando llegan a cierto grado.
  • Mantener un tablero de líderes basado en calificaciones y mantenerlo actualizado.
  • No será computado automáticamente, pero sigue siendo una manera de generar compromiso con los alumnos.
  • Hacer uso de la función de retroalimentación con todos los problemas para comprometer a los estudiantes dependiendo de la correcta respuesta por parte de estos.
  • Utilizar certificados de cursos y medallas para reconocer los logros.

3. Empoderamiento de Creatividad y Retroalimentación.

Imagen 3 - Empoderamiento de Creatividad y Retroalimentación.
  • Hacer uso de los foros y promover respuestas creativas para ser compartidas con todo el curso y promover formatos alternativos como imágenes, links, etc.
  • Retar a los estudiantes votar por las propuestas más creativas en los foros.
  • Utilizar las actividades de pregunta abierta y de validación por compañeros para crear respuestas creativas y una retroalimentación específica.
  • Usar problemas para que los estudiantes encuentren soluciones en lugar de dar simplemente respuestas a preguntas.

4. Propiedad y Posesión.

Imagen 4- Empoderamiento de Creatividad y Retroalimentación

Utilizar las calificaciones de ciertos problemas para representar la colección de cierto “objeto” o meta y hacer uso del xblock de flow control para recordarle al usuario acerca de su colección.

5. Influencia Social y Relacionamiento.

Imagen 5- Propiedad y Posesión
Aprovechar las redes sociales para estas interacciones. Los feeds de redes sociales pueden ser incluidos en el curso como parte de descansos de sección o en páginas separadas.

6. Escasez e Impaciencia.

Imagen 5- Propiedad y Posesión
  • Utilizar la restricción de tiempo entre los intentos de solución de problemas para permitir la dinámica de ciertas actividades.
  • Hacer uso del xblock de flow control para restringir el acceso a ciertas unidades basado en los logros del estudiante o problemas específicos.
  • Usar la función de subsección de prerrequisitos para restringir el acceso basado en la terminación de subsecciones en referencia a los logros del estudiante o una subsección previa.

7. Imprevisibilidad y Curiosidad.

Imagen 7- Escasez e Impaciencia_
  • Hacer uso de elementos al azar en los problemas numéricos o personalizados.
  • Utilizar una selección al azar de componentes HTML o de problemas de una librería con el contenido con el xblock de randomized content.
  • Usar preguntas abiertas, foros, encuestas y discusiones para fomentar la curiosidad.
  • Hacer uso de herramientas visuales como el xblock de image explorer, herramientas de zoom de imagen, problemas de drag and drop para permitirle al estudiante descubrir contenido y la información progresivamente.
  • Hacer uso del xblock de peer intruction para generar compromiso en los usuarios en problemas paradójicos complejos.

8. Pérdida y Aversión

8. Imprevisibilidad y Curiosidad.
Este podría ser más difícil, pero una forma de implementar esta unidad sería agregar el bloque de control de flujo o la función de requisitos previos después de que el curso ya haya comenzado, para restringir el acceso a ciertas partes del contenido del curso para los estudiantes que no hayan completado el trabajo que se debe hacer. Para que funcione, las reglas del juego deberán explicarse claramente desde el principio para motivar la finalización del trabajo y evitar la pérdida de contenido.

¿Qué pasa si necesito cambiar la plataforma para adaptar mi estrategia de gamificación?

Si no estás seguro por dónde empezar o necesitas ayuda para ampliar o integrar la plataforma Open edX con herramientas externas, puedes contactar a eduNEXT para obtener consultoría y servicios profesionales. Con años de experiencia y conocimientos técnicos, eduNEXT puede brindar una experiencia interactiva y animada al aprendizaje convencional que cada estudiante apreciará enormemente.

 

Este estudio de caso puede darte algunas ideas y ejemplos de este tipo de modificaciones incorporadas en un curso de Open edX.

Palabras Finales

La gamificación en la plataforma Open edX puede marcar una diferencia significativa para individuos e instituciones académico-industriales que buscan mejorar sustancialmente la participación y capacidad de aprendizaje de sus estudiantes a través de medios productivos e interactivos.

 

Al implementar estrategias de gamificación en tus cursos, es crucial considerar la accesibilidad. A veces, ser demasiado ambicioso con la gamificación resulta en la adición de características y mecánicas que restringen a las personas con discapacidades para interactuar adecuadamente con el curso. Asegúrate de que lo que estás introduciendo no ponga en desventaja a un estudiante con discapacidad.

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